ゲームで学ぶ、ゲームを学ぶ目的

拡大するゲームコンテンツ市場、高まるeスポーツ人気

ゲームを取り巻く環境は今なお拡大しており、2019年の世界のゲームコンテンツ市場は前年比約2割増の15兆円を超える規模にまで成長しています。もともと人気のあった家庭用ゲーム機、PCに加え、スマートフォンが普及したことで、気軽にいつでもゲームを楽しめる時代となりました。
また、対戦型ゲームを用いた競技として人気が高まっている「eスポーツ」は、今や世界の競技人口が1億人超、観戦視聴者は3億人超ともいわれています。世界中の大会が「YouTube」や「Twitch(※)」などを通じて無料で配信され、気軽に観戦できることに加え、国内でも多数の人気タイトルでプロリーグが設立されたことで、日本人プレイヤーの活躍を見ることができる機会が増えました。こうした背景から、プレイヤーだけでなく、さながらメジャースポーツのように観戦を楽しむ人も増えており、eスポーツシーンはさらなる盛り上がりを見せています。
※ゲームに特化した配信サービス

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世界のゲームコンテンツ市場

2019年における世界のゲームコンテンツ市場は、前年比約2割増の15兆6,898億円となり、国内でも10年連続で拡大、過去最高の1兆7,330億円に達しました。
出典:「ファミ通ゲーム白書 2020」 https://www.f-ism.net/fgh/2020.html

世界のゲームコンテンツ市場

ゲームで得られる能力とは?

ゲームで強くなるには、どのような能力が求められるのでしょう。常に変化する状況を的確に把握する情報処理能力、臨機応変に対応する力、そのために長時間集中する力などが求められます。勝つためには、事前にさまざまな情報を得て、最適な対処法を考える分析力と思考力も重要ですし、チームで挑むタイトルであれば、仲間との連携、コミュニケーション能力は欠かせません。
事実、ゲームを通じて、そうしたさまざまな能力が高められるという研究結果が、国内外で報告されています。ゲームと能力に関する研究は今も盛んに行われており、今後もさまざまな研究結果が出てくることが予想されます。

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教育現場で広がる、eスポーツ

eスポーツを教育に活かそうという動きは世界的に広がっており、特に eスポーツ先進国のアメリカでは、約500の大学で学業支援を目的とした奨学金が支給されるeスポーツ奨励プログラムが導入されています。東南アジアにおいても、マレーシア、シンガポール、台湾、香港など、eスポーツを教育に取り入れる国が増えており、思考力や想像力、コミュニケーション能力など、実社会で必要とされる能力の養成に役立てられています。
日本では、教育現場にeスポーツ関連のプログラムを導入する動きはまだ少ないものの、プロゲーマーの養成を目的とした教育を行う専門学校をはじめ、高等学校においては、部活動としてeスポーツ部を設置する学校が増えており、課外活動として取り組む動きが広がっています。
出典「KPMGコンサルティング株式会社」ホームページ
https://home.kpmg/jp/ja/home/insights/2020/05/esports-stem-education.html

教育現場で広がる、eスポーツ

広がる活躍の舞台

国内でも、全国の自治体、企業、eスポーツ団体などが主体となり、eスポーツを通じた活躍の舞台が次々と生まれています。2019年10月には国体初のeスポーツ大会「全国都道府県対抗eスポーツ選手権」が茨城で開催されたほか、「全国高校eスポーツ選手権」、2020年から始まった「eスポーツ企業対抗戦」など、幅広いプレイヤー層を対象とし、さまざまな大会や交流企画が開催されています。
eスポーツは、年齢・世代・性別・身体能力の差・国を越えて、誰もが平等に楽しめるところに大きな魅力があります。 eスポーツを通じて得た経験や仲間とのつながりは、趣味や遊びという枠を超えて、日々の暮らしに彩り活力を生んでくれます。生涯を通じて楽しむことができる環境が整ってきた今、eスポーツを学びとして、自身の成長に役立てることは大きな意義があるといえるでしょう。
出典「Bauhutte」ホームページ
https://www.bauhutte.jp/bauhutte-life/e-sports/

広がる活躍の舞台